Il minestrone delle memorie

Ecco la paginona minestrone per ricostruire una cronologia. Dateci dentro! Fate a brani questi appunti. Aggiungete! Tagliate! Risistemate! Integrate!

N.B.

Canovaccio per questa ricostruzione sono i diari e le annotazioni di Tharkin e di MRC.


Dalle memorie di Tharkin:

1.L'inizio

L'inizio: Stefano, mi puoi aiutare solo tu! Tharkin/Gingul fu introdotto in una avventura in cui io fui trasformato in mummia e di cui non ricordo ASSOLUTAMENTE NULLA se non un paio di immagini assolutamente prive di senso (tra cui un ballo in maschera - SIC!)

2.Battlechess

segue (ma non sono sicuro se che cosa ci sia in mezzo, come ci sia arrivato e nemmeno se sia a questo punto) la mitica partita di Battlechess. In quell'occasione venne scolpito in lettere eburnee sul marmo glorioso della storia dei gruppi, l'epico scambio in R1 tra il barbuto MRC e il gruppo antagonista (mai incontrato prima di allora) che rideva sguaiatamente:

MRC - Risus abundat in ore stultorum

silenzio

Bigliettino al Master - Il Barba non vedrà la luce dell'alba

ripresa delle risa sguaiate


3.Il monastero di Rudulphus

Avventura nel monastro di Rudulphus: omicidi misteriosi turbano il quieto vivere di un a comunità di allegri monaconi. È Dopo una breve sosta presso la comunità di queste povere creature ci facciamo da loro condurre alla scalinata che porta alla Città degli Dei. Riprendiamo la discesa.inverno.

presenti: Yggash, Tharkin, Eibar Lomion, Kuniel, Deleanor e c'erano altri? Francesca e Massi? prima di Leuconoe e Orion? FIXME

Durante il soggiorno nel monastero Tharkin viene posseduto brevemente dalla volonta' demoniaca di XX????XXX FIXME ma se ne libera subito. Per far credere alla volontà demoniaca di essere ancora posseduto lancia, come richiesto, un Phant. Killer contro Yggash. il prode Yggash muore combattendo contro il suo Terrore. Tharkin riesce ad individuare la sorgente della volonta' ceh viene affrontata e sconfitta dal gruppo

Il nostro premio: Rudulphus ci concede di accedere alla cripta del monastero. Riusciamo a fabbricare la chiave adatta ma non intendiamo entrare: questa è la cripta dove sono rinchiusi i demoni delle profezie, tenuti a bada solo dai potenti esorcismi iscritti sul portale della cripta. Cone essi il Libro delle profezie. Tharkin è il cusode della chiave. Nei mesi successivi studia ed interpreta i simboli esorcistici della cripta.

4.La tomba di Faust

La tomba di Faust.

5.La morte di Kuniel

Sulla strada del ritorno dal monastero, dopo l'ennesimo screzio, Eibar Lomion uccide Kuniel. Il party è sconvolto dalla brutalità e dalla inutilità del gesto e si scioglie.

Tharkin scrive “Non posso più sopportare tutto questo sangue: raccolgo il cadavere di Kuniel e mentre il vento pungente dell’alba invernale, sferzandomi il volto, gioca con i miei capelli, mi allontano. Verso Est. Verso l’ occhio di Araloth Valthoron che si schiude sul mondo.” Dopo avere abbandonato il party, Tharkin parte verso Samaris.

6.La meravigliosa scommessa

A Samaris Tharkin convoca il Seminario, la grande assemblea chedarà vita alla Meravigliosa Scommessa. Allo stesso tempo interpella i vari saggi e maestri della Università di Samaris per cercare di ridonare la vita a Kuniel.

È passato troppo tempo e per Kuniel non c'è più niente da fare. Il rettore acconsente a farlo mettere in uno stato di “time stasis” per impedire che il suo corpo si corrompa in attesa della possibilità di riportarlo in vita.

Nel processo, il corpo di Kuniel viene magicamente trasformato in un anello che Tharkin porterà con se nei suoi viaggi nella speranza di imbattersi prima o poi nella opportunità di farlo tornare alla vita

7.Molte morti

Durante il viaggio di ritorno muoiono tutti. Come unici superstiti del vecchio party alla fine rimangono solo Deleanor, Eibar Lomion e Tharkin. Mentre Deleanor sembra non avere problemi Tharkin entra in un periodo di crisi in seguito alla quale cambia radicalmente.

Decide di studiare la musica e diventa l'apprendista bardo Myosotis.

8.Peregrinazioni varie

peregrinazioni varie - Lago delle sette Lacrime.

9.Incontro con gli Elfi Neri

Inviati (da non mi ricordo chi) a controllare dimensioni, forza e armamenti di un esercito di elfi neri. Sono esseri immondi, spaventosamente forti. L’oscurità viaggia al loro fianco e con loro cavalca la Morte. Ma assolviamo alla nostra missione e torniamo con le informazioni.

Ci viene concesso, in sogno, l’accesso alla grande Biblioteca di Sabren

10.Macondo

Incontro con Lemon. Arrivo a Macondo

11.L'Isola delle Memorie

Tentiamo la Prova per accedere all’Isola delle Memorie. Incontriamo gli zingari che acconsentono a farci tentare.

12.Il labirinto cubico

13.Il Lago delle Sette Lacrime

Isola delle memorie sul Lago delle Sette Lacrime

Tempio dell'Isola delle Memorie Ma non e' il tempio delle memorie?????????? FIXME

14.Sandman

Sandman. Racconto della storia di Nada. Accettiamo. Varchiamo la Soglia del dolore.

La visione del Maelstrøm

Gli omini ci aiutano

visione delle sfere

percorriamo la grande strada - primo attacco dei demoni - incontro con i guerrieri autoctoni

15.I Dannati

16.Rotenburg

presa del fortino e Rotenburg - Morte del personaggio di Paolo: Alquanim???

17.Grayhook e la partita a Bloodpit

Arrivo a Grayhook. Per pagare l’entrata Tharkin usa una Major Creation (e crea tanta tanta Spezia. Depositiamo un ingente quantitativo di spezia illusoria presso il Banco di Grayhook. Affitto una sfarzosa villa. La truffa della spezia viene scoperta: per evitare uno scandalo la faccenda viene insabbiata. Per trovare notizie di Nada decidiamo di sfidare la squadra campione di Bloodpit per potere incontrare il Barone (l’unico che ci può permettere l’accesso al Maëlstrøm. Ci troviamo un Coach è FIXME… (ex campione) Viene storpiato dal giro delle scommesse clandestine). Decidiamo di salire al primo livello per vendicarlo.

Partita a Bloodpit - Siamo i campioni. È assodato che abbiamo poteri magici. Veniamo ricevuti dal Barone

18.Tharkin abbandona il gruppo

In seguito alla ennesima serie di screzi, Tharkin abbandona il gruppo lasciando una lettera di commiato a ciascuno dei suoi ex compagni. Quindi intraprende Il Viaggio.

Quando si risveglia non ha più nulla di Glingul o di Myosotis. Come scrisse in una lettera a Ura, adesso è completamente cieco e la sua natura è definitivamente cambiata. Da allora Tharkin è Pervaso dal MU e alla base dello stemma della casata porta una orchidea rossa in campo bianco.

19.Morte di Madras

Casino nei sotterranei di Grayhook e morte di Madras “il giovane”.

20.Morte del Coach

Assassinio del Coach.

21.La discesa nel Maelstrom

Discesa nel Maëlstrøm: la pressione del vento irreale che ci fruga fin dentro l'anima ha effetti devastanti: il tempo, oramai impazzito, lascia sui nostri volti i segni indelebili di quattro lunghi anni.

La discesa avviene ad una rapidità sconcertante; inimmaginabile. Tanto che gli esseri mostruosi e blasfemi che popolano la zona interna del Maëlstrøm non riescono neanche a scorgerci. Uno solo riesce a vedere il nostro piccolo gruppo. È immenso, pari ad una montagna; ma come essa sono i suoi movimenti: possenti ma lentissimi. Quando realizziamo che sta sollevando un braccio siamo già distanti

Ci arrestiamo infine ai bordi di una discesa così ripida da sembrare uno strapiombo. Qui i nostri tre accompagnatori ci lasciano. L'unica protezione del Barone che ci resta sono i collari che ci consentiranno di riattraversare il Maëlstrøm. Continuiamo.

22.I Flame Dancers

Alla fine della discesa inizia una foresta in cui ci addentriamo. Ci sono tracce: qualcuno senz'altro è passato prima di noi; ma troppo tempo addietro perché vi sia motivo di sospetto. Arrivati ad una radura cadiamo (ma dovrei meglio dire: “cado”) in una imboscata: piccoli esseri (probabilmente una volta umani) ci attaccano. Ne stiamo avendo rapidamente ragione quando nella radura appaiono i Flame Dancers O COME CASPITA SI CHIAMANO GLI UOMINI FIAMMA. FIXME Sono creature condannate a bruciare eternamente per avere commesso la follia di tentare di riattraversare senza collari il maestoso turbine del Maëlstrøm. Dopo una breve battaglia li abbattiamo.

Gli esseri che ci avevano prima attaccati cadono in ginocchio: ci credono Dei.

23.Il Tempio delle Memorie

Dopo alcuni, interminabili giorni di discesa giungiamo alla città. Un guardiano ci mette di fronte ad una amarissima sorpresa: non siamo più in possesso dei collari. Cerchiamo di ricostruire gli avvenimenti:. Una sola è la possibilità: i collari sono stati disintegrati e i responsabili non possono essere che i demoni. Ma come?

Visione della città degli Dei. L'eleganza, l'armonia, l'assoluta perfezione delle forme e delle proporzioni delle architetture di quel luogo e' totale

Tentiamo di accedere al Tempio delle Memorie ma la nostra presunzione e la nostra fretta ci fanno fallire la prova

24.L'Angelo

Tentiamo di risalire il Maëlstrøm: senza medaglioni vi è un' unica alternativa: aggrapparsi all'“angelo” che ruotando risale a portare la pioggia. Dobbiamo però vincere gli altri pretendenti poiché ad un solo gruppo alla volta è dato di tentare. Riusciamo.

Al momento della ascesa dell'angelo saliamo sui “colli di cigno (che la leggenda vuole siano i trampolini per la risalita dei “costruttori” all'atto del compimento delle Profezie.

Spicchiamo il balzo ma non riusciamo tutti a rimanere aggrappati alla griglia di energia che schizza via.

25.Il gruppo di scinde

Itto Ogami, Deleanor e Eibar Lomion decidono di lasciare il gruppo (e “fondano” il Gruppo del Giovedì)

26.Brain

Decisi a vendicare la morte del “giovane” Madras e con la speranza di riuscire a trovare qualche traccia di Nada, ci uniamo ad una delegazione di Grayhook presso il baronato di Brain. Motivo della scelta: il prode Orion in un sopralluogo nel nascondiglio abbandonato della setta aveva trovato inciso su un tavolo il nome “Brain”.

Sulla strada per Brain si unisce a noi, annunciatoci da Sandman, Danzig van Helsing.

Entriamo in Brain. Sospettiamo il coinvolgimento della setta nel cambiamento di atteggiamento della baronessa Melda in politica estera.

Le antiche carte che avevamo trovato indicano un passaggio segreto al centro del castello della baronessa. Tharkin, lo individua, usando il MU, dentro il pozzo della corte.

Melda capisce che nascondiamo qualcosa e alla fine le riveliamo gli avvenimenti di Grayhook. Varie discussioni. Alla fine abbiamo carta bianca.

27.La catacombe di Brain

Il lucore del pavimento del salone non è altro, in infravision, che la differenza di temperatura tra l’ambiente e l’enorme disco di cristallo che costituisce il pavimento. Il disco si abbassa e si apre in due facendoci “cadere” nell’acqua sottostante.

Demone / guardiano d’acqua: sconfitto

Ci appaiono delle ombre ammantate e mascherate. Sono arroganti, proterve. Reagiamo e ci scaraventano in un altro luogo.

Appaiono in sequenza a me, Leuconoe e Danzig delle ombre, immagini del passato: sono i nostri ricordi, le nostre paure, i fardelli della nostra colpa… Vengono fatti a pezzi.

Siamo nuovamente al cospetto delle ombre. Questa volta sono più umili. Infatti sono qui per chiedere: loro sono ciò che rimane di quelli della stirpe dei costruttori che fecero la scelta di non seguire Azucenas. Oramai solo ricordo di sé stessi, privi di qualsiasi forma materiale ci chiedono di sconfiggere per loro il secondo guardiano: il guardiano di terra. Solo così sarà loro possibile battere la “colonna”: è la stessa fonte del potere della setta dei medaglioni che impedisce loro di morire.

In cambio dicono che ci daranno “ciò che più desideriamo”. In più ci fanno incontrare i costruttori i quali ci offrono (prima volta in duemila anni) di ritentare la prova per accedere al Tempio delle Memorie qualora sconfiggessimo anche il terzo guardiano.

Sconfiggiamo il secondo guardiano: il Guardiano di Terra. Tharkin lo abbatte con un Cone of Cold + MU.

Ritorniamo dalle ombre per riprendere forza. Poi ritorniamo nel pozzo: il fondo si apre: l'acqua e la terra dei guardiani precedenti, ormai inerti, cadono nell'ultimo piano. Tharkin si trasforma in Gargoyle e trasporta Tarbes; Danzig, Leuconoe e Orion scendono volando. Improvvisamente il disco superiore si chiude. L'aria comincia a rarefarsi. Non vediamo il terzo guardiano: il Guardiano d'aria. L'aria si fa sempre più rada: la pressione scende; Tharkin vola a fatica; Tarbes si aggrappa spasmodicamente al suo dorso: sta male. Anche Orion e Leuconoe stanno male. Dove è il Guardiano? Non c'è tempo e tranne Tharkin e Danzig in forma eterea, tutti sono a terra privi di sensi: stanno morendo. Ad un tratto Danzig indica a Tharkin uno spazio della parete. Eccolo! Tharkin scaglia contro il Guardiano un Phantasmal Killer. Funziona! Il Guardiano reagisce e attacca ma l'aria torna a espandersi. Leuconoe, Orion, e Tarbes si riprendono. Danzig e Tharkin attaccano violentemente il Guardiano che cede dopo pochi istanti.

Ritorno dalle Ombre. Sono eccitatissime: il loro momento è giunto. Ora possiamo chiedere “qualsiasi cosa”. Ma una sola richiesta per tutto il gruppo. Subito nella mente di ciascuno di noi prepotentemente si impongono i ricordi dei nostri compagni, dei nostri cari. Danzig in uno scatto di emotività vuole che sia riportata in vita la sua amata Melissa. Orion e Leuconoe subito pensano a Madras. Tharkin ha memorie più antiche e, pur combattuto, chiede di rivedere Kuniel.

Le ombre si dicono colpite: abbiamo combattuto per loro e ora non chiediamo una ricompensa per noi ma desideriamo la vita di altri. Ci regalano il ritorno di Melissa, di Madras e di Kuniel. Ci danno in mano un medaglione ciascuno e se ne vanno. Dopo qualche istante il mondo intorno a noi pare vibrare. Poi, lentamente, la luminescenza della gemma al centro dei medaglioni si affievolisce. È finita.

29.L'attraversamento del Maëlstrøm

Usciamo verso il pozzo: sul passaggio d'uscita troviamo due costruttori: hanno l'aria provata, stanca. Uno di loro sorregge in grembo il capo di Madras che dorme. Non perdiamo tempo. Usciamo e saliamo in sella. Nessuno ci ferma. L'atmosfera di Brain sembra sospesa. Il cammino è lungo. I costruttori sono sempre più deboli e vecchi: fuori dal Maëlstrøm il tempo scorre. Non lontani dal Maëlstrøm i due costruttori cedono e si accasciano sotto il peso grave e impietoso del passare inarrestabile di quei pochi giorni che a loro devono essere sembrati eoni. Un drappello di Demoni Guerrieri si avvicina esclamando “Siamo venuti in pace!”. Vogliono tributare, qualora non lo facessimo noi 'ultimo omaggio ai costruttori. Non c'è nessuna discussione: Orion, risoluto e freddo, li congeda: “ai costruttori penseremo noi”

Attraversiamo il Maëlstrøm. Questa volta il passaggio, grazie ai collari datici dai due costruttori, è più agevole: non più un guado faticoso attraverso le rapide del tempo e dello spazio bensì una traversata a bordo di comode zattere. Arriviamo alla foresta che attraversiamo molto rapidamente e senza incontrare nessuno. Anche durante la discesa, a differenza dell'ultima volta, non incontriamo quasi nessuno.

28.Azucenas

Arriviamo da Azucenas. questa volta non ci fa neanche fare la prova: le nostre azioni e i nostri pensieri, ci dice, hanno già dimostrato che siamo degni di accedere al Tempio delle Memorie: Nada si trova nel Quinto Dominio; nel Labirinto entropico sotto lo Shrike. Azucenas ci congeda raccomandandoci massima prudenza. Dobbiamo guardarci soprattutto dai figli dello Shrike: i Sequenziali. Azucenas ci descrive la strada per raggiungere il quinto dominio. Non sarà una impresa semplice.

Decidiamo di recuperare Go, Kart e Rally: ci potranno aiutare nell'attraversare le pianure del silenzio.

29.I sequenziali

Abbiamo da poco intrapreso il viaggio sulla antica via che da Brain conduce a ????????FIXME. La percezione che abbiamo di queste lande, dei suoi suoni dei suoi colori è ottusa dagli argini che costeggiano il sentiero. Almeno i due alti terrapieni ci riparano dal forte vento che spazza la piana. Qui abbiamo il primo incontro diretto e prolungato con dei Sequenziali. Sono esseri (se di essenze si può parlare) inquietanti: sfiorando appena il suolo si presentano in tutta la loro terribile perfezione come armille, ovvero sfere formante da cerchi concentrici di metallo “vivo”: Lish. Possiamo sentire che è vivo. Forse vive della vita che rubano a tutto ciò che li attornia. Arrivano in due. Silenziosi e leggeri come carezze di morte; ogni sfera su un lato dell'argine. E si fermano lì a guardarci guardare. Senza dire nulla, senza pensare a nulla, senza quasi respirare aspettiamo. Poi i due sequenziali, lambendo la terra, si scambiano di posto. E ristanno. Ed ecco che, silenziosi e terribili come erano arrivati, se ne vanno. Lasciando sul terreno violentato una macabra scia di linfa. Ora ricordo l'odore che sentii la prima volta che, sulla strada per Grayhook scorgemmo un sequenziale: era l'odore del sangue rappreso.

30.Un agguato lungo la strada

Superato lo smarrimento iniziale proseguiamo. Giungiamo alla fine del sentiero. Un villaggio abbandonato ci si staglia di fronte. La strada prosegue in mezzo ad esso. C'è qualcosa di strano. L'aquila di Danzig avverte un pericolo ma non è in grado di fornirci particolari. Evoco un'aquila fantasma e attraverso i suoi occhi vedo la trappola: una dozzina di uomini sono appostati, gli archi pronti, sui tetti. Io e Orion ci avviciniamo per catturarne uno ma sono maldestro e rumoroso: la nostra presenza è svelata (non ho mai sostenuto di essere un rude uomo d'azione). La “battaglia” non ha neanche bisogno di essere descritta. Dopo avere visto quattro dei loro compagni accasciarsi svenuti a terra sotto il peso del mio sguardo senza luce e del canto di Necrophonia (la spada di Orion) i banditi implorano la resa. Questa ci viene presentata dal loro capo: un guerriero che era in passato appartenuto alla guarnigione di Brain (almeno così si evinceva dai suoi abiti). Dopo averlo moralmente distrutto ce ne andiamo.

Sono passate poche ore quando ci troviamo di fronte ad uno spettacolo tanto macabro quanto poco rassicurante: le teste mozzate dei briganti che ci avevano attaccato si trovano sparpagliate davanti a noi. Danzig, il negromante, interrogando le mute bocche di quei poveri resti riesce a vedere i loro ultimi istanti di vita: i sequenziali. Li hanno attaccati all'improvviso; senza pietà. Vere e proprie macchine per uccidere li hanno abbattuti in pochi istanti sotto i colpi di lame, rostri, scariche elettriche (meglio definibili “shocking grasp”), aculei, godendo della disperata impotenza delle loro vittime.

31.I ragni

Proseguendo si arriva a “Sfrotoplò” FIXME (o giù di lì) nella Valle dei Cento Anni. Qui io e Leuconoe per rallegrare la vita in taverna (e scroccare una buona cena) insceniamo un piccolo spettacolo. Intanto gli altri indagano sulla strana nebbia che riempie la valle sottostante. È popolata di strane bestie che vivono forse nel lago. Sono pacifiche e si cibano di nebbia (o di qualcosa in essa contenuta). Decidiamo di non indagare oltre.

Penetriamo nella foresta ?????????????. Dopo un breve tratto Go, Kart e Rally ci segnalano un pericolo: davanti a noi si trova un “Fiore”; cioè una città dei ragni che infestano questo luogo. Dobbiamo attraversare questo tratto di foresta il più velocemente possibile. Abbiamo superato la foresta ma un piccolo gruppo di ragni ci blocca il cammino. Due cadono subito sotto un color spray di Tharkin. Gli altri durano poco ma uno riesce, anche se ferito, a sfuggire. È senz'altro andato a chiamare rinforzi. Ci lanciamo al galoppo mentre vediamo venire verso di noi un nugolo di un centinaio di ragni. Sono veramente troppi. Sono più lenti di noi ma i cavalli sono sfiancati. Ci aiutiamo in tutti i modi (haste, polymorph ecc…) Alla fine riusciamo a seminarli.

32.L'Addio di Orion

Siamo arrivati a ????????????????? La città degli uomini scimmia. Odiano i diversi. Decidiamo quindi di lasciar perdere e proseguire per il Deserto di Ossidiana evitando la città. Raggiungiamo i lembi del deserto. Orion si addentra per una cinquantina di metri: il terreno risuona come una spessa lastra di cristallo. Il cavallo avanza faticosamente nei tratti scoscesi. Inoltre la temperatura è assai elevata e il cavallo ne risente. Capiamo che non è una questione climatica: è il terreno a essere rovente: il cavallo scalcia e scarta. Questa strada non è praticabile.

Ci serve una nave che ci porti al di là del deserto. Troviamo un capitano (Flanagan?FIXME) disposto a trasportarci, ma l'uomo ha uno spiacevole scambio di battute con Leuconoe, che, offesasi per la mancanza di rispetto del comandante, gli lancia un “Fumble”. Il capitano, divenuto incapace persino di camminare senza inciampare, si sente umiliato di fronte ai suoi uomini e ordina loro di attaccare Leuconoe. Danzig, come sempre convinto della superiorità dei maghi sui mondani, si unisce alla compagna. Il comandante muore, ma i due sono costretti alla fuga di fronte all'equipaggio munito di archi.

Orion, colpito dalla morte ai suoi occhi ingiusta ed inutile del capitano, ed incapace di proseguire le avventure con due che ritiene assassini a sangue freddo, sacrifica in un rituale ad un qualche dio oscuro la sua amata spada Necrofonia, e riporta il gruppo indietro nel tempo fino allo scontro sulla nave. Ma stavolta le coscienze dei membri del gruppo sono scambiate. Orion spera che, vedendo l'accaduto dagli occhi di un altro, ciascuno arrivi a comprendere meglio le motivazioni dietro le azioni dei compagni, e lo spirito di gruppo si rafforzi.

Il tentativo fallisce miseramente.

Schifato e deluso, Orion abbandona la spada su un ceppo e si allontana dal gruppo. Rimarrà in città come mercenario.

Gli altri proseguono.

33.(frammenti)

battaglia di creazione di mondi con il Maëlstrøm. vengono dati i punti esperienza

Tharkin con un guizzo di ingegno decide di seguire la traccia lasciata dal bastone di Azucenas

Scozzo tra Danzig e il Signore dei Crocicchi (Tharkin effetta un blast di Mu pari a 91 hp)

Scontro con 8 sequenziali corrotti nella città degli Dei.

34.Parentesi fuori dal Dominio

FIXME In un momento X, dopo aver liberato Nada dalla progionia ad opera dello Shrike, il Gruppo del Venerdì abbandona il piano dell'Orchidea per tornare sul Primo Piano(nomenclatura?FIXME).

Qui vivranno avventure del tutto slegate alle vicende di Sandman e dello Shrike, e incontreranno personaggi quali Itar, Swann/Swann, Alamir, Sinuko.FIXME

35.Iter

Incontro con Iter.

36.Un Labirinto

I PC finiscono in una città innevata (come, dove perchè?FIXME) governata da diversi signori. Entrano in un Labirinto (il labirinto della Bestia?FIXME)

37.Ezoran the Deceiver

I PC vengono contattati da Ezoran the Deceiver, un potente mago che cerca un modo per riportare in vita l'amata moglie. Parla loro di un Fiore della Vita e li incarica di trovarlo.

38.il Villaggio Volante

Subito prima i PC vengono contattati da alcuni individui che chiedono loro di scortare un villaggio in un lungo viaggio ai confini del mondo. È il viaggio del Villaggio Volante.

39.il Fiore della Vita

I PC vanno sull'Isola e trovano ilfiore per Ezoran, che riporta in vita la moglie e scompare, lasciando il suo castello volante in dono ai PC.

40.I Re elfici

Chissà come e chissà püerchèFIXME, i PC ssi risvegliano nei corpi di 5 re elfici del passato, risvegliatisi dopo la loro morte in un presente che precede di circa 20000 anni il presente di gioco dei personaggi.

Come Re cercano di sventare i piani malefici del Cuore Tenebroso e del Bleni An.

Quando la flotta elfica precipita nell'abisso i PC si risvegliano.

41.Shatila

Vanno a trovare LEuconoe e Shatila nel palazzo di Ezoran, e assistono all'uccisione della bambina per opera (così almeno par) dello SHrike. Di conseguenza Iter lascia il gruppo mentre gli altri tornano del Piano dell'Orchidea per eliminare lo Shrike una volta per sempre.

42.N’gwane

Arrivo di N’gwane di N’ruru

43.(altri frammenti)

decidiamo di investigare i rapporti nelle Dreamlands tra il Maëlstrøm e la struttura a cono che lo rapprtesenta: perché il Maëlstrøm appare come sé stesso sia nel mondo che nelle dreamlands?

Arriviamo dai demoni. Apprendiamo della richiesta di aiuto dello Shrike

Andiamo incontro alla Colonna. Perdita di tempo

Raggiungiamo nelle Dreamlands lo Shrike. Segue conversazione con Dwalin che palesa i suoi dubbi su quanto accaduto fino a quel momento.

Sempre passando nelle Dreamlands raggiungiamo il Maëlstrøm: Tharkin compie un rituale.

Visione delle due Elish (giovane e vecchia) e della città di Elish.

Da Sandman

Tharkin compie un rituale nuovo: applica il rituale di passaggio a due mondi diversi. È un gate. Arriviamo a Elish.

Dopo breve discussione con le guardie che ci riconoscono per altre persone, apprendiamo (soprattutto parlando con il bardo Astor) alcune cose: i cortei funebri sono stati due (e in momenti distinti); esisteva un ordine di sacerdotesse chiamato ordine delle Voci; differenze somatiche tra gli abitanti di Elish e quelli di Krain; e altre piccole cose.

Viene rubato il coltello mentre siamo distratti da sei draconiani. Tharkin con un faticoso rituale scopre l’immagine del ladro. Danzig scopre che i draconiani usano un potere Mu di enorme forza ma in modo rozzo. N‘gwane si prepara.

Discussione nel gruppo perché Danzig tenta di uccidere Astor (che poi verrà fatto fuori da Ezoran).

Incontriamo Aras e Nagor dell’ordine delle voci. Sono loro che hanno preso il coltello. Apprendiamo che il primo dei due cortei portava il Maëlstrøm. I draconiani sono i figli delle creature di cui era composto il corteo. Di più non dvogliono dire.

Scontro con guardie imperiali.

Ci ricongiungiamo a ‘Ngwane. Secondo scozzo con 2 maghi e 6 arcieri. Discussione/riassunto/programmazione: decidiamo di tornare sul piano dell’Orchidea.

Torniamo indietro. Il pugnale viene restituito. Sul piano dell’Orchidea ci prepariamo a dare Battaglia.

44.Battaglia contro lo Shrike

La battaglia inizialmente butta bene (‘Ngwane e Danzig e Dwalin guidano praticamente una carica e fanno un po’ di spicinio).

Entriamo nella torre (figlio dello Shrike) . Veniamo attaccati da ragnetti portatori di sangue. Ne abbiamo rapidamente ragione. Visione di un elfo nero che combatte con un gigante. “Sono Samoth e il mio nome è leggenda” Scendiamo nei cunicoli. Attacco da parte di 11 creature (mante) + 4 (invisibili che fanno bollire il sangue). Visione: 10 esseri seduti ad un tavolo. Uno di essi è Noctifer. Sorride. È seduto con I più grandi gerarchi degli elfi neri. Sono I rappresentanti delle varie tribù degli elfi neri. Oltre a quelli seduti ci sono persone in piedi e tra di esse Samoth. È il rituale della trasformazione (vamlpirizzazione). All’annuncio di Noctifer si avvicina un’altra creatura (che avrebbe dovuto essere la chiave del rituale) ma pìrima che la si possa vedere la visione svanisce. Passiamo su un lago brulicante di creature. Arriviamo nella sala centrale.al cui centro sta un enorme organo di materia organica. Abbiamo un’altra visione: una baita in cui Samoth vecchio viene morso e vampirizzato da un giovane Ventru.

45.La morte di Tharkin

Lo Shrike riesce ad infiltrare uno dei suoi servitori camuffato magicamente da Danzig nel gruppo. La creatura (giocata da AA) possiede magici poteri, e decide che il più pericoloso (nonché facile da eliminare) del party è Tharkin. Lo colpisce ripetutamente senza essere scoperta (p.es. con una variazione sul tema del Dardo Incantato o facendo bollire il sangue). Il gruppo prosegue il suo cammino pensando ad una qualche forma di protezione “organica” della Colonna contro l'infiltrazione da parte di corpi estranei.

Tharkin viene così gravemente ferito, mentre il resto del party sembra incapace di organizzare una difesa efficace, lacerato da rabbiose discussioni e dalla sfiducia reciproca dei suoi membri. Tharkin non ha pienamente compreso che l'oggetto degli attacchi è lui e solo lui: pensa ancora che sia un attacco a tutto il party. Con un uso massiccio di MU crea una colonna d'acqua che trasporta l'intero party al livello superiore, sperando così di sfuggire alla fonte degli attacchi.

Il gruppo giunge così all'interno di un organo molto grande, una specie di mare interno. Adesso Tharkin è in ginocchio, sfinito. Leuconoe potrebbe lanciare uno Scudo Anti-Magia (oggetto magico monouso), ma è riluttante. Dwalin si offre di curare le ferite di Tharkin, ma il falso Danzig propone di cercare prima rifugio in un luogo più riparato, lontano dall'ingresso a quella zona. Il gruppo concorda.

Con un ultimo uso dei suoi poteri magici. mentre il gruppo si sposta sulla riva di quello strano mare, il falso Danzig abbatte Tharkin.

Dopodiché viene a sua volta ucciso dal gruppo.

‘Ngwane decide di separarsi dal gruppo e cerca di uscire dal corpo del Figlio dello Shrike. Viene subito circondato da molte creature e cade.

Episodi da collocare nella Cronologia

Quando accadono queste cose???FIXME

  1. il Labirinto della Memoria, quello in cui i PC arrivano completamente immemori delle loro identità e devono “comprarsi” la libertà uccidendo altri prigionieri del labirinto; (non ne ho assolutamente idea, ma di certo prima dell'arrivo di Iter)
cronologia_del_gruppo_del_venerdi.txt · Last modified: 2011/02/01 11:39 by hughjackman
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