Poco dopo aver lasciato il Dominio dello Shrike ed essere tornati sul Primo Piano condannato alla tenebra eterna dal Rito dell'Antica Notte officiato da Lord Noctifer, i personaggi (ovvero Iter, Tharkin, Leuconoe e Sinuko (e quale PC di Massi?FIXME) vengono contattati da alcuni uomini che chiedono loro di accompagnarli nel lungo viaggio che intendono intraprendere per tornare nella loro patria lontana.

In un remoto passato, in un continente talmente lontano da quello in cui si svolgono le avventure dei personaggi da essere sconosciuto ai più, un piccolo gruppo di uomini e donne, appartenenti ad un popolo guerriero e versato nell'arte dei poteri psionici, abbandona la religione ufficiale per dedicarsi ad un culto che viene subito osteggiato dalle autorità imperiali e dichiarato fuorilegge.

Agli apostati viene offerta dal sommo sacerdote la possibilità di abbandonare per sempre il Paese. Qualora decidessero invece di rimanere e di perseverare nella loro eresia, o se osassero fare ritorno, non li aspetterebbe altro che la morte. Il piccolo gruppo sceglie l'esilio.

Passati molti anni, gli eredi dei profughi di allora hanno deciso di tornare nella loro patria perduta. Forse si sono resi conto di aver seguito un sentiero errato, forse non sono riusciti ad integrarsi con le popolazioni della loro nuova dimora (ed infatti vivono tuttora isolati in un unico insediamento di piccole dimensioni), forse semplicemente il dolore per la perdita della patria invece di diminuire con i secoli si è fatto infine insopportabile.

Unendo i loro poteri psionici, gli abitanti del villaggio ritengono di poter sollevare telecineticamente l'intero insediamento e, una volta collegate le case tra loro con l'uso di corde e ponti di corda, di poter così viaggiare sopra i mari fino a raggiungere l'antica patria. Impegnati nel viaggio, non potranno però occuparsi della difesa del villaggio da eventuali attacchi. Per questo chiedono ai personaggi di far loro da scorta. Il gruppo accetta l'incarico.

Sinuko ha però un problema: non sa nuotare, ed il pensiero delle conseguenze di una eventuale caduta in acqua lo terrorizza. Risolve il problema munendosi di una botte di legno che indossa come una specie di ingombrante salvagente. Rimarrà così “vestito” per tutto il viaggio.

L'unica difficoltà del viaggio i nostri eroi la incontrano al momento di attraversare la barriera che separa la parte del mondo costretta a vivere nell'ombra perenne da quella che invece viene illuminata senza sosta dai raggi del Sole (cf. il Rito dell'Antica Notte). Per decreto di una qualche entità, è proibito passare da un emisfero all'altro. A far valere questo divieto ci sono alcuni cavalieri montati su draghi. Un paio di essi cercano di impedire al villaggio il passaggio e vengono eliminati, soprattutto grazie ad un vero e proprio fuoco di sbarramento ad opera di Sinuko.

Un giorno, finalmente, viene avvistata all'orizzonte una striscia di terra. Il viaggio è terminato. Gli abitanti del villaggio celebrano il ritorno alla terra dei loro avi con una grande festa, alla quale ovviamente i personaggi partecipano come ospiti d'onore.

Al risveglio il mattino seguente, i personaggi scoprono che un esercito di cavalieri e fanti ha circondato il villaggio. Un araldo recita la sentenza di condanna a morte per l'intero villaggio. Gli apostati hanno osato fare ritorno, e adesso dovranno soggiacere al giudizio che fu pronunciato contro i loro avi. Gli eretici devono morire.

Gli abitanti del villaggio accettano la loro sorte, sapevano che forse il loro viaggio si sarebbe concluso così, ma preferiscono morire nella loro patria che vivere in un paese straniero. Ringraziano i personaggi e li salutano. Accanto ai personaggi appare anche Ezoran the Deceiver, giunto per prenderli con sé e riportarli indietro (i personaggi hanno accettato di cercare per il mago il Fiore della Vita). Tutto è pronto per partire. I cavalli dell'esercito imperiale si preparano a caricare.

Iter guarda il villaggio. Gli uomini, le donne, i bambini che pur nella loro giovane età hanno intuito che qualcosa di terribile sta per accadere. Quindi si rivolge ai compagni e dichiara che lui resterà. Non ha intenzione di lasciare da soli gli abitanti del villaggio. Questo è per lui più importante della ricerca della sua memoria.

Tharkin, senza guardare nessuno dei suoi compagni, ricorda ad alta voce le gesta di un suo antenato, Tharkin the Nightstalker, morto combattendo al fianco delle truppe di Laudor e Durìn contro le forze soverchianti di Kadhulf. Era giunto il momento di rendere onore al suo avo. Anche Tharkin sarebbe rimasto.

Uno ad uno, tra lo stupore degli abitanti del villagio e l'incredulità di Ezoran1) tutti i personaggi si dichiarano pronti a combattere e morire al fianco degli abitanti del villaggio.

Al suono delle trombe, l'esercito imperiale caricò. Tutti combatterono eroicamente. Si ricorda la tempesta evocata da Tharkin sull'esercito nemico danzando con i suoi stivali magici, e la difesa di Iter alle porte della grande sala comune, dove avevano trovato rifugio tutti coloro che non potevano combattere. I colpi del golem abbattevano cavalli e cavalieri insieme, così che dopo pochi minuti l'ingresso alla sala comune era sbarrato da una barriera di cadaveri.

Grazie alla forza e all'eroismo di tutti, la battaglia fu vinta e l'esercito imperiale fu costretto a ritirarsi. Una notte di calma e spossatezza cadde sugli abitanti del villaggio e sugli avventurieri, che si addormentarono gli uni accanto agli altri nella sala comune.

Al loro risveglio, gli avventurieri si accorsero che gli abitanti del villaggio, ancora distesi sul pavimento tutt'intorno, non stavano dormendo. Erano morti. Tutti. Uomini, donne, bambini.

Una sagoma di luce apparve davanti a loro e con voce tonante disse di essere il dio che ai tempi dell'esilio aveva giurato morte agli apostati qualora avessero osato fare ritorno. La promessa era stata mantenuta. Solo la loro enorme ingenuità aveva potuto far credere agli avventurieri che l'aver vinto una battaglia contro pochi soldati avrebbe costretto il dio a venir meno al suo giuramento.

Accecato dall'ira, Iter si scagliò sul dio, che senza dire parola semplicemente scomparve. Ad alcuni parve però di scorgere nel suo sguardo un lampo di paura.

Il silenzio di morte che gravava sulla sala piena di cadaveri fu infranto all'improvviso da un vagito, quindi da un pianto di neonato che si faceva di secondo in secondo più forte. Spostando con cautela i cadaveri, gli avventurieri scoprirono, accanto al corpo di una giovane donna, una bambina nata da pochi minuti. Un esserino indifeso che doveva la sua vita all'esser nato proprio nell'istante in cui il dio faceva cadere su tutti gli abitanti del villaggio la sua parola di morte. In quel momento la bambina non era ancora un essere indipendente, e l'incantesimo non l'aveva colpita. Ma possedeva abbastanza forza da riuscire a venire alla luce, da sola. O forse era stata la madre con gli ultimi sussulti che la morte le aveva concesso, a partorire la figlia, che nasceva mentre tutti gli altri intorno a lei andavano incontro alla morte.

Gli avventurieri adottarono la bambina, e Leuconoe dichiarò che si sarebbe presa cura di lei come se fosse stata sua figlia.

Madre e figlia furono accolte da Ezoran nel suo castello volante.

Leuconoe mise alla bambina il nome di Shatila.

1) nonchè dello Sherpolo
venerdi/il_villaggio_volante.txt · Last modified: 2017/05/21 19:22 by spartaco_poldini
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