APPUNTI DIDASCALICI PER UNA RICOSTRUZIONE DEI DIARI DI THARKIN
Quasi tutto è già stato incorporato nella cronologia del gruppo del venerdí

primissima avventura ERA QUELLA IN CUI ERO TRASFORMATO IN MUMMIA : NON MI RICORDO NULLA FIXME

Mitica partita di Battlechess. In quell'occasione venne scolpito in lettere eburnee sul marmo glorioso della storia dei gruppi, l'epico scambio

Risus abundat in ore stultorum


Il Barba non vedrà la luce del sole


Avventura nel monastro di Rudulphus: omicidi misteriosi turbano il quieto vivere di un a comunità di allegri monaconi. È inverno.

Durante il soggiorno nel monastero il prode Yggash muore combattendo contro il suo Terrore. Sopravvivo ad un Death Spell ma vengo posseduto dalla volontà demoniaca di XX????XXX FIXME

Riesco a liberarmi. Il momento è catartico: in breve sconfiggiamo XXX????XXX. FIXME

Il nostro premio: Rudulphus ci concede di accedere alla cripta del monastero. Riusciamo a fabbricare la chiave adatta ma non intendiamo entrare: questa è la cripta dove sono rinchiusi i demoni delle profezie, tenuti a bada solo dai potenti esorcismi iscritti sul portale della cripta. Cone essi il Libro delle profezie. Tharkin è il cusode della chiave. Nei mesi successivi studia ed interpreta i simboli esorcistici della cripta.

La tomba di Faust.

Sulla strada del ritorno dal monastero, dopo l'ennesimo screzio, Eibar Lomion uccide Kuniel. Il party è sconvolto dalla brutalità e dalla inutilità del gesto e si scioglie. Tharkin scrive “Non posso più sopportare tutto questo sangue: raccolgo il cadavere di Kuniel e mentre il vento pungente dell’alba invernale, sferzandomi il volto, gioca con i miei capelli, mi allontano. Verso Est. Verso l’ occhio di Araloth Valthoron che si schiude sul mondo.” Dopo avere abbandonato il party, Tharkin parte verso Samaris.

A Samaris Tharkin convoca il Seminario, la grande assemblea chedarà vita alla Meravigliosa Scommessa. Allo stesso tempo interpella i vari saggi e maestri della Università di Samaris per cercare di ridonare la vita a Kuniel.

È passato troppo tempo e per Kuniel non c'è più niente da fare. Il rettore acconsente a farlo mettere in uno stato di stasi per impedire che il suo corpo si corrompa in attesa della possibilità di riportarlo in vita.

Sul viaggio di ritorno muoiono tutti. Gli unici superstiti del vecchio party alla fine rimangono solo Deleanor, Eibar Lomion e Tharkin. Mentre Deleanor sembra non avere problemi Tharkin entra in un periodo di crisi (“la mia preparazione non mi è servita a salvare i miei compagni”.)in seguito alla quale cambia radicalmente. Decide di studiare la musica, come disse n seguito “per potere avvicinare l'animo e i sentimenti della gente passando dalla porta del loro cuore e non imponendomi con la magia”. Diventa quindi l'apprendista bardo Myosotis.

Non funzionerà: “È un fallimento totale: non solo i miei sforzi vengono frustrati dal continuo astio di cui i miei “compagni” mi circondano ma sono costretto dagli eventi ad interrompere gli studi appena intrapresi per potere dedicare tutta la mia attenzione alla mia vecchia arte. Appena mi si ripresenterà l'occasione mi riprometto di riprendere la strada che ho lasciato”.

peregrinazioni varie - Lago delle sette Lacrime.

Inviati (da non mi ricordo chi) a controllare dimensioni, forza e armamenti di un esercito di elfi neri. Sono esseri immondi, spaventosamente forti. L’oscurità viaggia al loro fianco e con loro cavalca la Morte. Ma assolviamo alla nostra missione e torniamo con le informazioni.

Ci viene concesso, in sogno, l’accesso alla grande Libreria.

Incontro con Lemon. Arrivo a Macondo

Tentiamo la Prova per accedere all’Isola delle Memorie. Incontriamo gli zingari che acconsentono a farci tentare.

Il labirinto cubico

Isola delle memorie sul Lago delle Sette Lacrime

Tempio dell'Isola delle Memorie Ma non e' il tempio delle memorie?????????? FIXME

Sandman. Racconto della storia di Nada. Accettiamo. Varchiamo la Soglia del dolore.

La visione del Maëlstrøm

Gli omini ci aiutano

visione delle sfere

percorriamo la grande strada - primo attacco dei demoni - incontro con i guerrieri autoctoni

I Dannati

presa del fortino e Rotenburg - Morte del personaggio di Alquanim

Arrivo a Grayhook. Per pagare l’entrata uso una Major Creation (Spezia - tanta). Depositiamo un ingente quantitativo di spezia illusoria presso il Banco di Grayhook. Affitto una sfarzosa villa. La truffa della spezia viene scoperta: per evitare uno scandalo la faccenda viene insabbiata. Per trovare notizie di Nada decidiamo di sfidare la squadra campione di Bloodpit per potere incontrare il Barone (l’unico che ci può permettere l’accesso al Maëlstrøm. Ci troviamo un Coach è … (ex campione) Viene storpiato dal giro delle scommesse clandestine). Decidiamo di salire al primo livello per vendicarlo. Partita a Bloodpit - Siamo i campioni. È assodato che abbiamo poteri magici. Veniamo ricevuti dal Barone

In seguito alla ennesima serie di screzi, Tharkin abbandona il gruppo lasciando una lettera di commiato a ciascuno dei suoi ex compagni. Quindi intraprende Il Viaggio.

Quando si risveglia non ha più nulla di Glingul o di Myosotis. Come scrisse in una lettera a Ura, adesso è completamente cieco e la sua natura è definitivamente cambiata. Da allora Tharkin è Pervaso dal MU e alla base dello stemma della casata porta una orchidea rossa in campo bianco.

Casino nei sotterranei di Grayhook e morte di Madras “il giovane”.

Assassinio del Coach.

Discesa nel Maëlstrøm: la pressione del vento irreale che ci fruga fin dentro l'anima ha effetti devastanti: il tempo, oramai impazzito, lascia sui nostri volti i segni indelebili di quattro lunghi anni.

La discesa avviene ad una rapidità sconcertante; inimmaginabile. Tanto che gli esseri mostruosi e blasfemi che popolano la zona interna del Maëlstrøm non riescono neanche a scorgerci. Uno solo riesce a vedere il nostro piccolo gruppo. È immenso, pari ad una montagna; ma come essa sono i suoi movimenti: possenti ma lentissimi. Quando realizziamo che sta sollevando un braccio siamo già distanti quanto distante è ora da me la turrita città di Samaris.

Ci arrestiamo infine ai bordi di una discesa così ripida da sembrare uno strapiombo. Qui i nostri tre accompagnatori ci lasciano. L'unica protezione del Barone che ci resta sono i collari che ci consentiranno di riattraversare il Maëlstrøm. Continuiamo.

Alla fine della discesa inizia una foresta in cui ci addentriamo. Ci sono tracce: qualcuno senz'altro è passato prima di noi; ma troppo tempo addietro perché vi sia motivo di sospetto. Arrivati ad una radura cadiamo (ma dovrei meglio dire: “cado”) in una imboscata: piccoli esseri (probabilmente una volta umani) ci attaccano. Ne stiamo avendo rapidamente ragione quando nella radura appaiono COME CASPITA SI CHIAMANO GLI UOMINI FIAMMA. FIXME Sono creature condannate a bruciare eternamente per avere commesso la follia di tentare di riattraversare senza collari il maestoso turbine del Maëlstrøm. Dopo una breve battaglia li abbattiamo.

Gli esseri che ci avevano prima attaccati cadono in ginocchio: ci credono Dei.

Dopo una breve sosta presso la comunità di queste povere creature ci facciamo da loro condurre alla scalinata che porta alla Città degli Dei. Riprendiamo la discesa.

Dopo alcuni, interminabili giorni di discesa giungiamo alla città. Un guardiano ci mette di fronte ad una amarissima sorpresa: non siamo più in possesso dei collari. Cerchiamo di ricostruire gli avvenimenti:. Una sola è la possibilità: i collari sono stati disintegrati e i responsabili non possono essere che i demoni. Ma come?

Visione della città degli Dei. L'eleganza, l'armonia, l'assoluta perfezione delle forme e delle proporzioni delle architetture di quel luogo non mi consentono neanche di potere sperare di tentare una descrizione: non sarebbe questa solo lontana dalla realtà. Sarebbe come volere descrivere la grandezza, i colori, i profumi, la vita dell'oceano alla zecca di un cervo che ha sempre vissuto sui monti di Alchlut.

Tentiamo di accedere al Tempio delle Memorie ma la nostra presunzione e la nostra fretta ci fanno fallire la prova

Tentiamo di risalire il Maëlstrøm: senza medaglioni vi è un' unica alternativa: aggrapparsi all'“angelo” che ruotando risale a portare la pioggia. Dobbiamo però vincere gli altri pretendenti poiché ad un solo gruppo alla volta è dato di tentare. Riusciamo.

Al momento della ascesa dell'angelo saliamo sui “colli di cigno (che la leggenda vuole siano i trampolini per la risalita dei “costruttori” all'atto del compimento delle Profezie.

Spicchiamo il balzo ma non tutti noi riusciamo a rimanere aggrappati alla griglia di energia che schizza via alla stessa velocità dei pensieri che sto rincorrendo mentre scrivo questi rozzi appunti che nessuno leggerà mai.

Itto Ogami, Deleanor e Eibar Lomion decidono di lasciare il gruppo. Il perché, al momento in cui sto scrivendo, è ancora un mistero e temo che rimarrà tale ancora per lungo tempo.

Decisi a vendicare la morte del “giovane” Madras e con la speranza di riuscire a trovare qualche traccia di Nada, ci uniamo ad una delegazione di Grayhook presso il baronato di Brain. Motivo della scelta: il prode Orion in un sopralluogo nel nascondiglio abbandonato della setta aveva trovato inciso su un tavolo il nome “Brain”.

Sulla strada per Brain si unisce a noi, annunciatoci da Sandman, Danzig. È questi un uomo dall’aspetto infido ma dallo sguardo profondo; dal tocco gelido come la morte ma dalla parola pulita e franca. Penso potrà essere, se non un amico, almeno un buon compagno e un valido sostegno nelle mie ricerche.

Entriamo in Brain. Ho il sospetto che i nostri timori circa il coinvolgimento della setta nel cambiamento di atteggiamento della baronessa Melda in politica estera siano fondati.

Le antiche carte che avevamo trovato indicano un passaggio segreto al centro del castello della baronessa. Lo trovo: è dentro il pozzo della corte. Ho dovuto usare il potere mentre, sotto forma di pesce esploravo l’interno del pozzo: la vicinanza alla pietra delle pareti si è trasformata in qualcosa di ancora più prossimo: sento il potere fluire, attraverso di me, alla pietra. E viceversa. È stato uno sforzo tremendo: ho bisogno di una intera giornata per riprendermi.

Melda capisce che nascondiamo qualcosa e alla fine le riveliamo gli avvenimenti di Grayhook. Varie discussioni. Alla fine abbiamo carta bianca

Vado in missione esplorativa nel passaggio segreto. Il posto è immerso nell’oscurità ma una volta abituatomi alle tenebre vedo trasparire, dal pavimento della sala cui sono giunto, una diffusa luminescenza. Decido di non proseguire da solo nelle ricerche e riferisco. Ci equipaggiamo e domani mattina entriamo.

Il lucore del pavimento del salone non è altro, in infravision, che la differenza di temperatura tra l’ambiente e l’enorme disco di cristallo che costituisce il pavimento. La nostra prudenza non serve tutto sommato a ben poco. Il disco si abbassa e si apre in due facendoci “cadere” nell’acqua sottostante.

Demone / guardiano d’acqua: sconfitto

Ci appaiono delle ombre ammantate e mascherate. Sono arroganti, proterve. Reagiamo e ci scaraventano in un altro luogo.

Appaiono in sequenza a me, Leuconoe e Danzig delle ombre, immagini del passato: sono i nostri ricordi, le nostre paure, i fardelli della nostra colpa… Vengono fatti a pezzi.

Siamo nuovamente al cospetto delle ombre. Questa volta sono più umili. Infatti sono qui per chiedere: loro sono ciò che rimane di quelli della stirpe dei costruttori che fecero la scelta di non seguire Azucenas. Oramai solo ricordo di sé stessi, privi di qualsiasi forma materiale ci chiedono di sconfiggere per loro il secondo guardiano: il guardiano di terra. Solo così sarà loro possibile battere la “colonna”: è la stessa fonte del potere della setta dei medaglioni che impedisce loro di morire.

In cambio dicono che ci daranno ciò che più desideriamo (un Wish?). In più ci fanno incontrare i costruttori i quali ci offrono (prima volta in duemila anni) di ritentare la prova per accedere al Tempio delle Memorie qualora sconfiggessimo anche il terzo guardiano.

Sconfiggiamo il secondo guardiano: il Guardiano di Terra. Sono io ad abbatterlo con un Cone of Cold in cui ho fatto confluire anche il Potere. Ed il potere mi ha attraversato scorrendo via con la naturalezza e la forza con cui un fiume in piena scorre in un alveo dominato da argini alti e forti. Comincio a controllarlo? So solo che questa volta l’ho sentito potente e dominato. E non sono prostrato come la volta precedente.

Ritorniamo dalle ombre per riprendere forza. Poi ritorniamo nel pozzo: il fondo si apre: l'acqua e la terra dei guardiani precedenti, ormai inerti, cadono nell'ultimo piano. Mi trasformo in Gargoyle e trasporto Tarbes; Danzig, Leuconoe e Orion scendono volando. Improvvisamente il disco superiore si chiude. L'aria comincia a rarefarsi. Non vediamo il terzo guardiano: il Guardiano d'aria. L'aria si fa sempre più rada: la pressione scende; volo a fatica; Tarbes si aggrappa spasmodicamente al mio dorso: sta male. Scendo di quota. Anche Orion e Leuconoe stanno male. Dove è il Guardiano? Non c'è tempo i miei compagni, tranne Danzig in forma eterea, sono a terra privi di sensi: stanno morendo. Mi sento impotente: non ho nessun mezzo per aiutarli; se solo riuscissi a vedere la causa di tutto questo. Ad un tratto vedo Danzig indicarmi (in forma eterea non mi può parlare) uno spazio della parete. Eccolo! È solo una vibrazione nello spazio di fronte al muro: tutta l'aria è concentrata lì. Cosa posso fare? Se non è un essere senziente, o quantomeno dotato di una qualche forma di intelligenza, le mie magie non possono farli niente; neanche distrarlo. Non posso perdere tempo a pensare. Ogni istante di esitazione può essere fatale ai miei compagni. Devo tentare. Scaglio contro al Guardiano un Phantasmal Killer. Funziona! Il Guardiano reagisce e attacca ma l'aria torna a espandersi. Leuconoe, Orion, e Tarbes si riprendono. Danzig ed io attacchiamo violentemente il Guardiano che cede dopo pochi istanti.

Torniamo dalle Ombre. Sono eccitatissime: il loro momento è giunto. Ora possiamo chiedere “qualsiasi cosa”. Ma una sola richiesta per tutto il gruppo. Subito nella mente di ciascuno di noi prepotentemente si impongono i ricordi dei nostri compagni, dei nostri cari. Danzig in uno scatto di emotività vuole che sia riportata in vita Melissa, la sua amata. Orion e Leuconoe subito pensano a Madras. Io ho memorie più antiche e sono combattuto: anch'io desidero rivedere Madras ma il ricordo di Kuniel non mi ha mai abbandonato.

Le ombre vorticano intorno a noi. Si dicono colpite: abbiamo combattuto per loro e ora non chiediamo una ricompensa per noi ma desideriamo la vita di altri. Ci regalano il ritorno di Melissa, di Madras e di Kuniel. Ci danno in mano un medaglione ciascuno e se ne vanno. Dopo qualche istante il mondo intorno a noi pare vibrare. Poi, lentamente, la luminescenza della gemma al centro dei medaglioni si affievolisce. È finita.

Usciamo verso il pozzo: sul passaggio d'uscita troviamo due costruttori: hanno l'aria provata, stanca. Uno di loro sorregge in grembo il capo di Madras che dorme. Non perdiamo tempo. Usciamo e saliamo in sella. Nessuno ci ferma. L'atmosfera di Brain sembra sospesa. Il cammino è lungo. I costruttori sono sempre più deboli e vecchi: fuori dal Maëlstrøm il tempo scorre. Non lontani dal Maëlstrøm i due costruttori cedono e si accasciano sotto il peso grave e impietoso del passare inarrestabile di quei pochi giorni che a loro devono essere sembrati eoni. Un drappello di Demoni Guerrieri si avvicina esclamando “Siamo venuti in pace!”. Vogliono tributare, qualora non lo facessimo noi 'ultimo omaggio ai costruttori. Non c'è nessuna discussione: Orion, risoluto e freddo, li congeda: “ai costruttori penseremo noi”

Attraversiamo il Maëlstrøm. Questa volta il passaggio, grazie ai collari datici dai due costruttori, è più agevole: non più un guado faticoso attraverso le rapide del tempo e dello spazio bensì una traversata a bordo di comode zattere. Arriviamo alla foresta che attraversiamo molto rapidamente e senza incontrare nessuno. Anche durante la discesa, a differenza dell'ultima volta, non incontriamo quasi nessuno.

Arriviamo da Azucenas. questa volta non ci fa neanche fare la prova: le nostre azioni e i nostri pensieri, ci dice, hanno già dimostrato che siamo degni di accedere al Tempio delle Memorie: Nada si trova nel Quinto Dominio; nel Labirinto entropico sotto lo Shrike. Azucenas ci congeda raccomandandoci massima prudenza. Dobbiamo guardarci soprattutto dai figli dello Shrike: i Sequenziali. Azucenas ci descrive la strada per raggiungere il quinto dominio. Non sarà una impresa semplice.

Decidiamo di recuperare Go, Kart e Rally: ci potranno aiutare nell'attraversare le pianure del silenzio.

Abbiamo da poco intrapreso il viaggio sulla antica via che da Brain conduce a ????????. La percezione che abbiamo di queste lande, dei suoi suoni dei suoi colori è ottusa dagli argini che costeggiano il sentiero. Almeno i due alti terrapieni ci riparano dal forte vento che spazza la piana. Qui abbiamo il primo incontro diretto e prolungato con dei Sequenziali. Sono esseri (se di essenze si può parlare) inquietanti: sfiorando appena il suolo si presentano in tutta la loro terribile perfezione come sfere formante da cerchi concentrici di metallo “vivo”: Lish. Non so dire come ma possiamo sentire che è vivo. Forse della vita che rubano a tutto ciò che li attornia. Arrivano in due. Silenziosi e leggeri come carezze di morte; ogni sfera su un lato dell'argine. E si fermano lì a guardarci guardare. Senza dire nulla, senza pensare a nulla, senza quasi respirare aspettiamo. Poi i due sequenziali, lambendo la terra, si scambiano di posto. E ristanno. Ed ecco che, silenziosi e terribili come erano arrivati, se ne vanno. Lasciando sul terreno violentato una macabra scia di linfa. Ora ricordo l'odore che sentii la prima volta che, sulla strada per Grayhook scorgemmo un sequenziale: era l'odore del sangue rappreso.

Superato lo smarrimento iniziale proseguiamo. Giungiamo alla fine del sentiero. Un villaggio abbandonato ci si staglia di fronte. La strada prosegue in mezzo ad esso. C'è qualcosa di strano. L'aquila di Danzig averte un pericolo ma non è in grado di fornirci particolari. Evoco un'aquila fantasma e attraverso i suoi occhi vedo la trappola: una dozzina di uomini sono appostati, gli archi pronti, sui tetti. Io e Orion ci avviciniamo per catturarne uno ma sono maldestro e rumoroso: la nostra presenza è svelata (non ho mai sostenuto di essere un rude uomo d'azione). La “battaglia” non ha neanche bisogno di essere descritta. Dopo avere visto quattro dei loro compagni accasciarsi svenuti a terra sotto il peso del mio sguardo senza luce e del canto di Necrophonia (la spada di Orion) i banditi implorano la resa. Questa ci viene presentata dal loro capo: un guerriero che era in passato appartenuto alla guarnigione di Brain (almeno così si evinceva dai suoi abiti). Dopo averlo moralmente distrutto ce ne andiamo.

Sono passate poche ore quando ci troviamo di fronte ad uno spettacolo tanto macabro quanto poco rassicurante: le teste mozzate dei briganti che ci avevano attaccato si trovano sparpagliate davanti a noi. Danzig, il negromante, interrogando le mute bocche di quei poveri resti riesce a vedere i loro ultimi istanti di vita: i sequenziali. Li hanno attaccati all'improvviso; senza pietà. Vere e proprie macchine per uccidere li hanno abbattuti in pochi istanti sotto i colpi di lame, rostri, scariche elettriche (meglio definibili “shocking grasp”), aculei, godendo della disperata impotenza delle loro vittime.

Proseguendo si arriva a “Sfrotoplò” FIXME (o giù di lì) nella Valle dei Cento Anni. Qui io e Leuconoe per rallegrare la vita in taverna (e scroccare una buona cena) insceniamo un piccolo spettacolo. Intanto gli altri indagano sulla strana nebbia che riempie la valle sottostante. È popolata di strane bestie che vivono forse nel lago. Sono pacifiche e si cibano di nebbia (o di qualcosa in essa contenuta). Decidiamo di non indagare oltre.

Penetriamo nella foresta ?????????????. Dopo un breve tratto Go, Kart e Rally ci segnalano un pericolo: davanti a noi si trova un “Fiore”; cioè una città dei ragni che infestano questo luogo. Dobbiamo attraversare questo tratto di foresta il più velocemente possibile. Abbiamo superato la foresta ma un piccolo gruppo di ragni ci blocca il cammino. Due cadono subito sotto un mio color spray. Gli altri durano poco ma uno riesce, anche se ferito, a sfuggire. È senz'altro andato a chiamare rinforzi. Ci lanciamo al galoppo mentre vediamo venire verso di noi un nugolo di un centinaio di ragni. Sono veramente troppi. Sono più lenti di noi ma i cavalli sono sfiancati. Ci aiutiamo in tutti i modi (haste, polymorph ecc…) Alla fine riusciamo a seminarli.

Siamo arrivati a ????????????????? La città degli uomini scimmia. Odiano i diversi. Decidiamo quindi di lasciar perdere e proseguire per il Deserto di Ossidiana evitando la città. Raggiungiamo i lembi del deserto. Orion si addentra per una cinquantina di metri: il terreno risuona come una spessa lastra di cristallo. Il cavallo avanza faticosamente nei tratti scoscesi. Inoltre la temperatura è assai elevata e il cavallo ne risente. Capiamo che non è una questione climatica: è il terreno a essere rovente: il cavallo scalcia e scarta. Questa strada non è praticabile.

SECOND SERIES

battaglia di creazione di mondi con il Maëlstrøm. vengono dati i punti esperienza

Tharkin con un guizzo di ingegno decide di seguire la traccia lasciata dal bastone di Azucenas

Scozzo tra Danzig e il Signore dei Crocicchi (Tharkin effetta un blast di Mu pari a 91 hp)

Scontro con 8 ssequenziali corrotti nella città degli Dei.

Arrivo di N’gwane di N’ruru

decidiamo di investigare i rapporti nelle Dreamlands tra il Maëlstrøm e la struttura a cono che lo rapprtesenta: perché il Maëlstrøm appare come sé stesso sia nel mondo che nelle dreamlands?

Arriviamo dai demoni. Apprendiamo della richiesta di aiuto dello Shrike

Andiamo incontro all Colonna. Perdita di tempo

Raggiungiamo nelle Dreamlands lo Shrike. Segue conversazione in cui Dwalin mostra di non avere capito un cazzo di quanto accaduto fino a quel momento.

Sempre passando nelle Dreamlands raggiungiamo il Maëlstrøm: Tharkin compie uno splendido e intelligentissimo rituale.

Visione delle due Elish (giovane e vecchia) e della città diElish

Da Sandman

Il possente Tharkin compie un rituale nuovo: applica il rituale di passaggio a due mondi diversi. È un gate. Arriviamo a Elish.

Dopo breve discussione con le guardie che ci riconoscono per altre persone, apprendiamo (soprattutto parlando con il bardo pngAstor) alcune cose: i cortei funebri sono stati due (e in momenti distinti); esisteva un ordine di sacerdotesse chiamato ordine delle Voci; differenze somatiche tra gli abitanti di Elish e quelli di Krain; e altre piccole cose.

Viene rubato il coltello mentre siamo distratti da sei draconiani. Tharkin con un faticoso rituale scopre l’immagine del ladro. Danzig scopre che i draconiani usano un potere Mu di enorme forza ma in modo rozzo. N‘gwane sventrando papere si prepara.

Discussione micidialmente pallosa. Tutto perché Danzig tenta di uccidere Astor (che poi verrà fatto fuori da Ezoran). Dwalin non capisce una sega (ricordarsi di comprare il Gesal)

Incontriamo Aras e Nagor dell’ordine delle voci. Sono loro che hanno preso il coltello. Apprendiamo che il primo dei due cortei portava il Maëlstrøm. I draconiani sono i figli delle creature di cui era composto il corteo. Di più non dvogliono dire.

Scontro con guardie imperiali.

Ci ricongiungiamo a ‘Ngwane. Secondo scozzo con 2 maghi e 6 arcieri. Discussione/riassunto/programmazione: decidiamo di tornare sul piano dell’Orchidea.

Torniamo indietro. Il pugnale viene restituito. Sul piano dell’Orchidea ci prepariamo a dare Battaglia.

La battaglia inizialmente butta bene (‘Ngwane e Danzig e Dwalin guidano praticamente una carica e fanno un po’ di spicinio).

Entriamo nella torre (figlio dello Shrike) . Veniamo attaccati da ragnetti portatori di sangue. Ne abbiamo rapidamente ragione. Visione di un elfo nero che combatte con un gigante. “Sono Samoth e il mio nome è leggenda” Scendiamo nei cunicoli. Attacco da parte di 11 creature (mante) + 4 (invisibili che fanno bollire il sangue). Visione: 10 esseri seduti ad un tavolo. Uno di essi è Noctifer. Sorride. È seduto con I più grandi gerarchi degli elfi neri. Sono I rappresentanti delle varie tribù degli elfi neri. Oltre a quelli seduti ci sono persone in piedi e tra di esse Samoth. È il rituale della trasformazione (vamlpirizzazione). All’annuncio di Noctifer si avvicina un’altra creatura (che avrebbe dovuto essere la chiave del rituale) ma pìrima che la si possa vedere la visione svanisce. Passiamo su un lago brulicante di creature. Arriviamo nella sala centrale.al cui centro sta un enorme organo di materia organica. Abbiamo un’altra visione: una baita in cui Samoth vecchio viene morso e vampirizzato da un giovane Ventru.

La morte di Tharkin

documenti/il_diario_di_tharkin_the_shadebinder.txt · Last modified: 2009/03/13 21:55 (external edit)
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